KONSEP YANG BERHUBUNGAN DENGAN ANIMASI
& DESAIN GRAFIS
- Animasi
adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang
banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup ( bergerak
), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun
dilayar lebar. Dengan kata lain kita menghidupan gambar dengan cara
merangkainya secara teratur, sehingga gambar itu seakan-akan hidup.
- Desain diterjemahkan sebagai seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,
kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
- Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan
basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3
dimensi (3D modelling).
- Grafika adalah segala cara pengungkapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui
proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol,
desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam
bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
- Desain grafis adalah suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan,
metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin
ilmu yang digunakan (disain).
- Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang
mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan
awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
- Desain Multimedia Interaktif ini termasuk bekerja
pada kios , DVD interaktif , Blu - ray Apps , dan Web Desain . Audio ,
Video , Animasi , Foto dan lebih dapat menjadi elemen dalam desain
keseluruhan dari output . Tapi itu adalah Graphical User Interface ( GUI )
yang menentukan desain interaktif terpisah dari Desain Visual Audio . Harus
ada semacam navigasi yang terlibat yang memberikan pengguna pilihan yang
konten mereka memilih untuk mengakses, dan kapan. Jadi sebagai Interaktif
Multimedia Specialist , itu akan menjadi tugas Anda untuk memastikan bahwa
semua elemen media mengikat bersama-sama secara efektif , dan pengguna
dapat dengan mudah menavigasi untuk menemukan informasi yang mereka cari
melalui Graphical User Interface .
UNSUR-UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus
dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus
dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang
menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk
atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk
dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan
segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya
suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan
penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang
akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan
antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang
secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal
(simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala,
baik secara vertikal maupun horizontal.
- Pusat
elemen pada halaman.
-
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu
blok besar gambar
atau teks.
atau teks.
-
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
-
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
-
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
-
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.
Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
- Gunakan hanya satu atau dua typestyles
dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan
gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan palet warna yang sama di
seluruh.
- Mengulang warna, bentuk, atau tekstur
yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih visuals yang berbagi serupa warna,
tema, atau bentuk.
- Memperderetkan foto dan teks yang sama
dengan grid baris.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
- Gunakan rangkaian merata spaced, persegi
di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk
yang tidak biasa.
- Letakkan bagian yang penting dari teks
pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di
kolom lurus.
- Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul
dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.
- Tempat yang besar di sebelah gambar
kecil sedikit teks.
- Reverse (gunakan jenis putih) yang utama
dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan warna yang tidak biasa atau
jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di
sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur
pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak
antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas,
jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
- Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip,
bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi rangkaian semakin besar elemen
yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme
yang progresif.
- Alternatif gelap, huruf tebal dan
ringan, tipis jenis.
- Alternatif gelap halaman (dengan banyak
jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis
lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang bentuk yang sama di berbagai
bidang sebuah layout.
- Ulangi elemen yang sama pada posisi yang
sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti newsletter.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa
untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
PERALATAN DAN SOFTWARE PENDUKUNG UNTUK
DESAIN GRAFIS
Dalam membuat desain, harusnya kita terlebih
dulu membuat sketsa. Pembuatan sketsa sangatlah penting. Peralatan apa saja
yang digunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya ini tergantung selera dan
desain apa yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan wajib juga.
sebenarnya alat yang digunakan itu terserah pada anda. Namun berikut adalah
beberapa contoh alat yang umum digunakan untuk sketching :
- Pensil Clutch (pensil biasa) dan pensil
mekanik
- Kertas Gambar
- Drawing Pen
- Spidol
- Penggaris
- Penghapus, etc.
Desain Grafis itu terdiri dari beragam
jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita perlu tahu kita akan membuat apa.
Entah itu hanya gambar, Video animasi, Web desain atau Karakter 3D.
Beberapa Software yang digunakan dalam
Desain Grafis :
Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
Webdesign
- Adobe Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau
sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
Rendering 3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
- Light Wave
- Blender
- Softimage
Sumber :
0 komentar